Que habilidades estão envolvidas ao jogar Dungeons and Dragons? Por que e em que medida costumamos interpretar um primeiro personagem muito semelhante a nós? Por que você fica melhor em RPG com o tempo? Quão exigente é esta atividade do ponto de vista cognitivo?



Propaganda Na experiência dos autores deste artigo, alguns fenômenos relacionados às partidas de Dungeons and Dragons são bastante recorrentes e, também dadas nossas habilidades como doutores em ciências psicológicas, pareceu adequado abordar de forma mais científica alguns aspectos sobre os quais fomos capazes de abordar confrontar uns aos outros em primeiro lugar. Por exemplo: por que e em que medida costumamos interpretar um primeiro personagem muito semelhante a nós? Por que e até que ponto você se tornou melhor em RPG com o tempo? Quão exigente é esta atividade do ponto de vista cognitivo? Quais habilidades estão envolvidas ao jogar D&D? Por que algumas pessoas parecem ter mais dificuldade em 'entrar no mecanismo' do que outras? O que uma reversão (ou mesmo apenas uma mudança) da dinâmica entre os jogadores dentro e fora de um jogo de D&D implica?



Essas e muitas outras dúvidas nos levaram a fazer uma pequena pesquisa na literatura apenas para satisfazer nossa curiosidade e olhar o jogo que tanto amamos com um olhar crítico e benevolente. Porém, antes de entrar no foco deste artigo, vale a pena esclarecer alguns termos e fazer outras perguntas ...



Mas o que é D&D?

Dungeons & Dragons (D&D) é um RPG (RPG), que é um jogo cooperativo, improvisado, estruturado e uma forma livre de 'histórias interativas' (Phillips) que acontecem na imaginação dos participantes, geralmente reunidos em um mesa enquanto usam papel e caneta para controlar eventos e fazer anotações pessoais.

Os jogadores, portanto, se encontram em um ambiente imaginário compartilhado no qual podem interpretar um personagem-protagonista que também pode ser muito diferente deles (um pouco como se se tornassem atores em alguns aspectos), por isso escolhem aspirações, características da personalidade desse personagem. , história passada e moldar seu destino através das escolhas que eles fazem durante a história exposta pelo Dungeon Master (ou game-master).



O Dungeon-Master (DM) é geralmente uma espécie de narrador que descreve o ambiente que cerca os outros jogadores, ele é frequentemente chamado para descrever o resultado das ações ou eventos desencadeados pelos jogadores, bem como para interpretar todos os Personagens Não-Jogadores ( NPC) com o qual o grupo de jogadores está lidando.

falta de psicologia afetiva

Mas o que tudo isso tem a ver com psicologia?

Nos últimos 30 anos tem havido um grande crescimento na indústria de jogos (Global Games Market Report, 2015), tanto de mesa como de meios tecnológicos que permitem a comunicação remota (ou seja, a internet). Pode-se dizer que eles tiveram e continuam a ter um forte impacto nas pessoas e, portanto, é interessante nos perguntarmos o que é esse “impacto” e se há algo a aprender com esse fenômeno.

Em relação aos jogos de D&D e RPG (ou MMORPGs quando se trata daqueles que acontecem online, via computador ou console), a psicologia os confrontou com inúmeras questões sobre os efeitos que podem ter nos jogadores. Antes de passar ao tema principal deste artigo, é, portanto, apropriado dar uma olhada em outras questões importantes que o preocupam e que tocam a psicologia muito de perto.

Retrocedendo e falando sobre evolução, bem como etologia, é interessante notar que os seres humanos não são os únicos a encenar certos tipos de comportamento ou a se prestarem a jogos de 'fingir' onde há papéis mais ou menos definidos (Owens e Steen 2001). Sem incomodar os leões adultos que fingem ser derrubados ao serem mordidos por seus filhotes, um exemplo mais próximo da experiência cotidiana diz respeito, por exemplo, à posição de brincar assumida pelos cães (patas dianteiras apoiadas no chão e traseiras muito elevadas, como se para mostrar o sentar) que convida o outro a realizar uma série de atividades geralmente inofensivas, nas quais muitas vezes é perseguido ou perseguido. Este modo de jogo realmente daria a oportunidade de experimentar e praticar habilidades muito importantes relacionadas à sobrevivência, bem como estimular o cérebro, mesmo apenas através do famoso Neurônios espelho (Rizzolatti et al., 1998) que são células cerebrais que são ativadas involuntariamente quando vemos uma ação realizada por outros, ao invés de quando nós mesmos a realizamos. Esses mesmos neurônios-espelho, por sua vez, estão envolvidos em aparatos que não diferem em atividades relacionadas a RPGs (ou MMORPGs), atuando em um filme ou imaginando as emoções de um personagem de D&D (Lieberoth, 2013). Na verdade, o cérebro recruta essas redes neurais evoluídas para fazer (ou experimentar) essas coisas na vida real, o que também pode ser uma razão pela qual assistir a um filme ou ficção pode levar a um aumento em habilidades como empatia , compreensão e capacidade de assumir a perspectiva dos outros (Mar et al., 2009; Kaufman e Libby, 2012).

Levando em consideração o que foi dito e colocando-o no contexto da prática clínica e de alguns tipos específicos de terapias (senão escolas de pensamento sobre a terapia em geral), a possibilidade de encenação (mesmo que apenas pela imaginação ) quais podem ser as situações dolorosas ou medos de uma pessoa, especialmente quando você está em um lugar seguro para enfrentá-los.

Um exemplo concreto de tipos de terapia relacionados ao 'estadiamento' pode de fato ser encontrado em Psicodrama (em que os participantes exploram emoções e experiências pessoais por meio da dramatização teatral) ou como uma técnica típica da Gestalt-terapia (na qual há a consideração da pessoa como um 'todo' e também há uma grande consideração do não-verbal) , onde, por exemplo, na 'cadeira vazia' o paciente é convidado a imaginar um interlocutor para falar e de quem também receber respostas, ou mesmo na técnica expressiva de 'exagero e desenvolvimento', onde lhe é dada a tarefa de exagerar e repetir determinado tipo de gesto, som ou ação realizada pelo paciente.

Sem nos determos muito nestes aspectos, vamos apenas acrescentar que explorar os próprios problemas, sem sofrer as consequências de cometer um 'erro', ou poder parar e não se envolver nas dinâmicas / emoções / reações que levam a consequências danosas, tem um valor indubitavelmente muito grande que certamente merece uma descrição que vai muito além do escopo deste artigo.

Com base no que foi resumido até agora, fica claro o quanto potencial o mundo de Dungeons & Dragons tem, onde desde a criação do personagem o jogador tem a oportunidade de explorar novas formas de ser e colocar mais ênfase em alguns aspectos de si mesmo. do que os outros, ou mesmo interagir com as pessoas ao seu redor de uma forma diferente da usual, abrindo assim as portas para possibilidades que dificilmente ele se permitiria dar.

Propaganda A criação de personagens que agem e pensam de forma diferente dos seus (fato que na experiência dos autores deste artigo ocorre praticamente todas as vezes que você joga D&D, mesmo que apenas pelo fato de estarem inseridos em um contexto diferente da própria realidade) ao mesmo tempo que necessita e estimula a capacidade de compreender modos de agir, motivações, emoções, crenças, até interpretações do que pode estar na mente de outra pessoa que não nós, uma construção que em psicologia pode ser assumida e resumida em termos do Teoria da mente , que pode ser definida como a capacidade de refletir sobre estados mentais, crenças, desejos e intenções, bem como a capacidade de compreender estados mentais para se explicar e prever o comportamento dos outros (Apperly, 2012). E se isso é verdade para os jogadores-protagonistas da história, é ainda mais para o Mestre que durante uma única sessão de jogo pode se encontrar jogando com mais de um personagem (dependendo das interações sociais que os protagonistas desejam realizar durante o jogo) multiplicando assim o nível de concentração (e dificuldade) para ter em mente os estados mentais de outros indivíduos que não o seu 'ator', mas também entre si.

D&D vs Empatia e Absorção

Indo ao cerne do tema principal deste artigo, um estudo que trata diretamente dos níveis de empatia de indivíduos que se envolvem em jogos de RPG é o de Rivers et al. (2016), em que os autores levantam a hipótese de como interpretar um personagem assiduamente pode levar a um aumento nas 'habilidades de tomada de perspectiva' dos jogadores, uma vez que eles devem alterar seu ponto de vista em relação ao realidade para melhor interpretar o personagem que estão interpretando.

letras de músicas de pequenas coisas

A ferramenta que usaram para analisar as habilidades empáticas dos participantes foi o Davis IRI (1983, 1994); este questionário exige que você responda a cada questão usando uma escala Likert de 5 pontos que expressa o grau de concordância ou discordância sobre o quanto a frase é representativa da pessoa ou experiência de alguém. O questionário é dividido nas seguintes subescalas:

  • Fantasia: que indica a tendência de se transpor para os sentimentos e ações de personagens fictícios de livros, filmes e programas (com perguntas como: 'Quando leio uma história ou romance interessante imagino como me sentiria se os acontecimentos da história fossem acontecendo comigo ');
  • Preocupação enfática: que indica sentimentos de simpatia e preocupação para com os outros (“Eu me descreveria como uma pessoa de coração mole”);
  • Assumir a perspectiva: a tendência de adotar espontaneamente o ponto de vista dos outros ('Quando estou com raiva de alguém, geralmente tento me colocar no lugar dela por um tempo');
  • Angústia pessoal: em relação aos sentimentos de ânsia e desconforto vivenciado em situações interpessoais ('Tenho tendência a perder o controle em emergências').

Como mencionado anteriormente, os autores também levantam a hipótese de que jogar um personagem por longos períodos de tempo também pode afetar a capacidade do jogador de ser completamente absorvido em sua experiência de jogo, apoiando essa hipótese com o fato de que aqueles com altos níveis de absorção são também mais inclinado a experimentar tipos particulares de absorção empática ou interpessoal com personagens encontrados em livros, filmes e peças de teatro.

Os autores relatam como essa característica é rastreável nas pessoas que se perdem nas experiências dos personagens com quem se identificam. Esse tipo de absorção interpessoal também parece estar ligado a um alto grau de abertura às experiências.

O segundo questionário utilizado no estudo analisado por Rivers et al. (2016) é, portanto, a Escala de Absorção de Tellegen (TAS), que visa medir os níveis de absorção em jogos de RPG com respostas verdadeiro / falso. O questionário foi, portanto, construído de forma a investigar a absorção conceituada como uma disposição para enfrentar episódios de atenção total que requerem o uso total de seus recursos representacionais (representações de percepções, ideias, ações, etc.).

Conclusões

Muitas vezes e felizmente temos uma visão do jogador de D&D médio como uma pessoa “isolada em seu mundo”, longe dos aspectos sociais e emocionais da vida real, talvez sem mesmo uma grande compreensão da dinâmica entre as pessoas ou da realidade que o cerca.

Na realidade, com base nos resultados do referido estudo, há uma tendência que favorece a teoria dos autores, que constataram que os participantes obtiveram média superior à da população geral nas subescalas de empatia, sem não houve diferença entre homens e mulheres participantes do estudo. Também emergiu que a variável “absorção” (analisada pelo questionário TAS) está correlacionada e associada a maiores níveis de empatia.

Então, ao contrário do estereótipo do cara “cabeça nas nuvens” ou “fechado em seu mundo”, um maior envolvimento do jogador pode ser o que contribui ou é necessário para desenvolver as mesmas habilidades empáticas discutidas até agora.

a realidade da realidade

Por fim, queremos lembrar que D&D e terapia são coisas muito distintas, embora tenham pontos em comum e afinidade (de alguns pontos de vista), seu propósito é muito diferente. Enquanto a terapia lida com doenças mentais ou dificuldades encontradas na vida diária, o D&D é mais um meio de entretenimento e (nós acrescentaríamos) de reunião social. De qualquer forma, participar de sessões de D&D parece ser uma atividade a ser incentivada, pois parece ter múltiplos efeitos positivos, inclusive no que diz respeito aos níveis de empatia dos participantes.

Os autores deste artigo, portanto, convidam você a se armar com D20 (dado de 20 lados para jogar D&D), deixando você com esta citação:

O uso deste jogo como um complemento à terapia pode permitir aos pacientes a oportunidade de explorar suas masmorras mentais e matar seus dragões psíquicos

Usar este jogo como um complemento à terapia pode dar aos pacientes a oportunidade de explorar suas masmorras mentais e matar seus dragões psíquicos (Blackmon, 1994).